# 8. 产品设计基础

这一章讲产品设计的基本盘：怎么组织信息与导航、怎么安排流程和状态、怎么让界面符合人的操作习惯，以及简单的力量。它是把需求变成可用东西的手艺。

条目按从最基础到进阶排列。

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### 1. 信息架构
- 定义：Rosenfeld 与 Morville 提出，信息架构指对内容做组织、标注、导航和检索四件事，让用户找得到、看得懂。
- 说人话：一个电商把商品按品类、场景、人群几种方式归好类，用户无论从哪个角度进来都能找到东西。
- 什么时候用：内容一多、用户开始抱怨「找不到」，或者要重做分类和导航时。
- 常见误区：按公司内部的组织结构分类，而不是按用户的理解分类，内部看着清楚、用户却迷路。
- 证据等级：A
- 来源：Rosenfeld 与 Morville《信息架构》

### 2. 导航的层级与深度
- 定义：信息层级越深，用户点击次数越多、越容易迷路；层级越浅，每层要摊开的选项就越多。
- 说人话：把一个功能埋进「我的—设置—更多—高级」四层，多数人根本到不了；摊平又会让入口挤成一团。
- 什么时候用：设计菜单结构、功能入口位置时，在「点得少」和「看得清」之间找平衡。
- 常见误区：以为层数越少越好，忽略了每层选项过多带来的选择负担（见第 6 章第 2 条）。
- 证据等级：B
- 来源：行业通行做法（导航深度与宽度的权衡）

### 3. 流程设计：主路径、异常路径、回退路径
- 定义：一条完整流程不止有顺利走通的主路径，还要设计用户犯错时的异常路径，以及走错后能退回去的路。
- 说人话：下单主路径是选好商品付款；异常路径是卡里没钱、地址填错；回退路径是付款失败后能不能退回重选。
- 什么时候用：设计任何多步流程（注册、支付、发布）时，把三条路径都画出来。
- 常见误区：只画主路径，异常和回退全靠临场发挥，用户一旦出错就卡死或被迫从头再来。
- 证据等级：B
- 来源：行业通行做法（流程设计的路径分解）

### 4. 状态设计：空态、加载态、错误态、边界态、无权限态
- 定义：界面不只有「有内容」这一种样子，还要覆盖没有数据（空态）、正在加载、出错、数据超常（边界）、没权限这几种状态。
- 说人话：新用户打开一个还没消息的聊天列表，给他一句引导，而不是一片空白，体验差别很大。
- 什么时候用：设计任何展示数据、依赖网络的页面时，默认先把这五种状态列全。
- 常见误区：只做理想状态，上线后遇到空数据、超长文本、断网就开始出洋相。
- 证据等级：C
- 来源：行业通行做法（状态覆盖）

### 5. 交互四原则：可见性、反馈、约束、映射
- 定义：好的交互通常满足四点：可操作的东西要看得见、每个操作要有反馈、不该做的要能约束住、控件与它的效果对应要自然。
- 说人话：按钮点下去要有变化（反馈）；删除要二次确认（约束）；方向盘左打轮车往左（映射）。
- 什么时候用：评审一个界面时，逐条对照这四点找问题。
- 常见误区：只顾好看，点了没反应、错了没提示、能点的和不能点的长得一样，用户全靠猜。
- 证据等级：A
- 来源：Don Norman《设计心理学》（交互设计原则）

### 6. 一致性：内部一致与外部一致
- 定义：内部一致是产品自己前后一致（同一个操作到处一样）；外部一致是跟随行业和平台的既有习惯。
- 说人话：所有页面都用同一种「返回」方式，用户就不用每次重新学；跟随平台手势，用户上手更快。
- 什么时候用：新增页面、复用组件、跨端设计时，先看看已有的做法和平台惯例。
- 常见误区：为了「创新」在通用操作上标新立异，用户熟悉的习惯被打破，学习成本陡增。
- 证据等级：B
- 来源：Jakob Nielsen（启发式评估中的一致性原则）

### 7. 可用性五要素
- 定义：可用性（usability）通常拆成五点：可学习、高效、易记忆、少出错、让人满意，ISO 与 Nielsen 的说法略有差异。
- 说人话：一个新功能好不好，不是「能不能用」，而是新人多久上手、熟手多快完成、隔一阵子还记不记得。
- 什么时候用：评估和验收一个设计，或者两版方案难分高下时，用五点分项打分。
- 常见误区：把「能跑通」当成「可用」，忽略了效率和出错率，功能有却没人愿意用。
- 证据等级：A
- 来源：Jakob Nielsen（可用性五要素）；ISO 9241

### 8. 费茨定律与希克定律
- 定义：费茨定律说目标越大越近，点得越快；希克定律说选项越多，做决定越慢。
- 说人话：把高频按钮做大、放在手指够得到的位置；把几十个选项硬塞在一屏，用户挑起来就慢。
- 什么时候用：安排按钮大小、位置和选项数量时，用它解释「为什么这样放」。
- 常见误区：把希克定律理解成「选项越少越好」，其实关键是有没有归类、有没有默认，而不是简单砍数量。
- 证据等级：A
- 来源：Paul Fitts（费茨定律）；William Hick 与 Ray Hyman（希克定律）

### 9. 无障碍
- 定义：无障碍（accessibility）指让残障和特殊场景下的用户也能使用产品，WCAG 给出可感知、可操作、可理解、健壮四条基本要求。
- 说人话：文字和背景对比度够、图片有文字说明、不靠颜色单独传递信息、键盘能走完整个流程。
- 什么时候用：设计表单、颜色、控件时，以及面对有合规要求的项目时。
- 常见误区：以为是给少数人做的额外工作，其实低对比度、没键盘支持也会拖累普通用户。
- 证据等级：A
- 来源：W3C 无障碍指南（WCAG）

### 10. 表单设计与错误提示
- 定义：表单设计关注怎么让用户少填、少错、错了能自己改回来，错误提示要说清「错在哪、怎么改」。
- 说人话：「输入有误」等于没说；「手机号少了一位」用户一眼就知道该改哪里。
- 什么时候用：设计注册、支付、信息录入这类需要用户输入的场景。
- 常见误区：错误靠弹窗一句「操作失败」打发，或者校验时机不对，还没填完就报红。
- 证据等级：B
- 来源：行业通行做法（表单可用性）

### 11. 简单与功能的取舍
- 定义：面对「加不加这个功能」的争论，判断标准不是能不能加，而是它给主流用户带来的价值，是否大于它增加的复杂度和误解。
- 说人话：每加一个选项，都在向所有用户收一笔认知税，用不到的人也要为它分神。
- 什么时候用：功能越堆越多、上手变难、或者要为一个少数场景开个新入口时。
- 常见误区：把加法当进步，功能数量当成产品能力，最后没人记得清产品到底能干什么。
- 证据等级：B
- 来源：Don Norman（复杂性与设计）；行业通行做法
